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The Disruptive Strategist: Apple Vision Pro – il nostro orizzonte futuro o solo clamore?

L'annuncio delle cuffie per la realtà virtuale (vr) di Apple, le Vision Pro, ha suscitato grande entusiasmo tra i consumatori. Tuttavia, la vr ha già guadagnato terreno sia nel settore industriale che in quello educativo. Pieran Maru di GAM Investments esplora i casi d'utilizzo e le sfide di questa tecnologia e valuta se questo sia l'inizio di una nuova era dell'informatica.

03 agosto 2023

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Il secondo trimestre ha visto l'annuncio del tanto atteso Vision Pro di Apple, una cuffia mista per la realtà virtuale (VR) che fonde i contenuti digitali con il mondo fisico. Sebbene la VR sia disponibile per i consumatori fin dagli anni '90, solo nell'ultimo decennio è emersa come tecnologia trasformativa in grado di offrire esperienze realmente interattive e immersive.

Che cos'è la VR? La VR si riferisce a un ambiente simulato in 3D generato al computer che isola completamente l'utente dall'ambiente fisico circostante. Si ottiene attraverso un display montato sulla testa che copre gli occhi, consentendo agli utenti di interagire con oggetti virtuali o di eseguire varie azioni. Il termine VR è spesso usato in modo intercambiabile con realtà aumentata (AR); tuttavia, la differenza fondamentale è che l'AR sovrappone contenuti digitali al mondo reale, sovrapponendo elementi virtuali - permettendo all'utente di essere consapevole di ciò che lo circonda.

L'aviazione in prima linea

La VR ha guadagnato terreno sia nel settore industriale che in quello educativo, offrendo una serie di casi d'uso di grande impatto che consentono alle imprese di scalare più rapidamente attraverso la prototipazione rapida e la formazione immersiva. Un settore all'avanguardia nell'adozione di questa tecnologia è quello dell'aviazione; Airbus ha sviluppato l'addestramento alle procedure VR senza la necessità di utilizzare simulatori di volo ad alta richiesta o attrezzature di addestramento fisse. La VR consente ai piloti di immergersi in una cabina di pilotaggio virtuale, eseguendo esercitazioni ripetute per costruire la conoscenza della sequenza e la memoria muscolare. Nel frattempo, l'aeronautica militare statunitense ha scoperto che l'uso della VR per l'addestramento al volo ha ridotto la durata dei corsi di formazione di diversi mesi.

Nel settore sanitario, la VR è stata sperimentata come strumento per preparare gli studenti di medicina alla pratica clinica. Si va dai modelli per visualizzare e migliorare l'accuratezza di procedure complesse all'addestramento all'interazione con il paziente. Uno studio1 condotto dal Dipartimento di Chirurgia Ortopedica della Johns Hopkins University School of Medicine ha rilevato che l'addestramento con la VR è stato soggettivamente più apprezzato rispetto alla lettura/video e ha ottenuto risultati simili rispetto all'addestramento con simulazioni fisiche.

 
Fonte: Airbus Virtual Procedure Training2

La VR deve ancora affrontare numerosi ostacoli e sfide. Il costo è una barriera restrittiva per il consumatore medio occasionale. Inoltre, le cuffie VR sono spesso caratterizzate da design complessi con più sensori e display. Ad esempio, si prevede che il Vision Pro di Apple subirà tagli significativi alla produzione prima della data di uscita all'inizio del prossimo anno, a causa di inefficienze produttive e problemi di resa. Forse la sfida più importante per la VR, però, è il "mal di VR". Il sistema percettivo può essere disturbato quando riceve informazioni visive di movimento senza le corrispondenti sensazioni fisiche. L'esposizione a questi conflitti sensoriali può portare a sintomi simili al mal d'auto, tra cui vertigini, nausea, affaticamento degli occhi e disorientamento. Questi effetti possono essere minimizzati riducendo la latenza tra gli input degli utenti e l'output del mondo virtuale, oltre ad aumentare la frequenza dei fotogrammi. Anche la progettazione dei contenuti gioca un ruolo fondamentale, soprattutto quando si tratta di effetti visivi intensi o di movimenti rapidi. La VR è in procinto di rivoluzionare il modo in cui interagiamo, impariamo e giochiamo con il mondo che ci circonda. Mentre entriamo in una nuova era dell'informatica, attendiamo con ansia che la comunità degli sviluppatori progetti e crei casi d'uso finali innovativi per sfruttare le cuffie VR. Mentre la VR può essere protagonista sul posto di lavoro, nell'industria e nell'ambiente educativo, dobbiamo ancora vederla replicata in modo significativo nell'ambiente domestico. Sarà il momento dell'App Store per l'iPhone o seguirà la scomparsa dei televisori 3D domestici? Solo il tempo saprà dirlo.

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